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今晚终于等到7年神作,网友疯狂刷屏!

日期: 来源:启东安卓网
文 / 游戏那点事 姜漓、Jimmy


今天(9月4日),《空洞骑士:丝之歌》(下文称《丝之歌》)在各大平台正式发售了。

你要问玩家对这款苦等了7年的续作渴望到什么程度?就这么说:游戏解锁那会,游戏在steam平台以及PlayStation的商店页面都一度被玩家挤到崩溃...

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在微博的ACG热搜榜上,丝之歌、丝之歌发售、Steam崩了、丝之歌Steam国区76元分别占据了榜单的Top1~Top4......

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在游戏放出PV甚至Demo之后,把玩家“晾”了7年才终于发售......搁大多数情况下,这事就算最顶级的3A团队也“做梦都不敢想”。

但《丝之歌》就这么干了。对于一直在关注和期待着这款产品的玩家来说,在历经了过去这坎坷的7年之后终于得到了回应。

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当然,今天要讲的并不是一个“独立小团队卖惨博得玩家宽容”的童话故事。而是负责游戏开发的樱桃团队(Team Cherry)在“实现财务自由,开始追逐梦想和自我满足”埋头大干7年后发现盘子越来越大,最后幡然醒悟“「完成」或许比「完美」更重要”的现实经历。

事实上,早在8月19号,官方就特意在推特上发帖称“倒计时已经开始”,并开始放送《丝之歌》的特别公告,当天晚些时候,这个特别公告也向全世界宣布:《丝之歌》9月4日正式在各大平台发售。截至目前,该贴已经有了近2100万浏览,五万多条转发。

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有趣的是,定档消息一出,一众本来计划在9月发售的独立游戏,比如《Faeland》《恶魔学院》《CloverPit》就先后发表公告称“不得已将游戏延期发售”,宛如“避开蓝鲸的小磷虾”。其中有的是出于商业考虑,也有些制作人员直言“我们也要玩《丝之歌》”。

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(恶魔学院的延期公告)

这一系列操作无疑又增加了《丝之歌》的热度,玩家们奔走相告,俨然一副喜大普奔的氛围。如此大的阵仗,或许会让人以为即将发售的是什么新时代游戏大作。可能在内容量以及开发时长来看《丝之歌》或许能够向3A产品看齐,但事实上,这是一个由3人团队开发、不折不扣的“独立游戏”。


01

一款独立游戏凭什么让玩家沸腾?

《丝之歌》备受瞩目的原因,或许离不开它的前作。前作《空洞骑士》上线截至目前销量已经突破1500万。游戏在发售当年获得了PlayStation Awards独立大奖,在IGN上的评分高达9.4。在steam上,有着近40万条评测,保持着96%的好评率。

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可以说,《空洞骑士》就是游戏史上最成功的独立游戏之一。而这份超高人气的积累,被转移到了其续作《丝之歌》身上。《空洞骑士》推出后不过两年,樱桃团队就放出了系列新作《丝之歌》的PV,并在不久后开展了Demo试玩。

在实机演示的两个地图中,《丝之歌》以一如既往的高水准亮相。游戏画风延续了先前的卡通风格,并且同样采用多层结构以渲染2D画面的深度,并增添了更多的场景特效和碰撞效果,当主角移动到有草丛的地方时,你会看到草丛有明显的碰撞反馈。

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在玩法上,《丝之歌》与前作基本保持一致,打败敌人、探索世界的主题不变,隐藏道路、NPC支线等“优良传统”也得以保留,另外,游戏增加了玩家与NPC的对话,你不再是那个只会傻站着听人说话的小骑士了。

同时,为了完成对前作的突破,在动作设计和操作上做出了不少改动。最为显著的区别就是,前作用于添加战斗效果的“护符”系统现在变成了“纹章”系统。不同的纹章对应着不同的血条样式,每个纹章可以装配不同的道具和技能。

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(不同纹章下的血条设计)

不同的纹章装配同时也意味着主角不同的动作系统。每个纹章下,大黄蜂的攻击范围、攻击方式,比如斜下和正下的下劈形式。目前社区整理出来的纹章共有七套,也代表玩家能够玩到七款不同动作模组的大黄蜂。

在官方PV一闪而过的画面中,我们还能看到很多不同的技能图标,将两者搭配起来,或许能开发出更多的玩法。看来,玩家们很长一段时间不用考虑游戏被玩腻的情况了。

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除了这些,樱桃还在不少细节上的做出了优化,这些细小的改动更能体现制作组对游戏的打磨。比如大黄蜂在移动时调转方向,会有一个明显的动画进行衔接,看上去显得灵动不少。

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同时,樱桃也在一些特殊战斗中,延长了提示阶段结束的动画,用一个慢动作升格镜头告诉你:战斗结束了。

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当然,《丝之歌》也可能会用这样的升格镜头来“欺骗”你,以此看到你惊慌失措的表情。(他们在灵魂大师的Boss战中就这么干了!)

此外,大黄蜂比小骑士有着更高的机动性,能以更快的速度前进,你还能在空中进行回血,在战斗中能够找到更多补充状态的时机,告别“喝多少吐多少”的经典困境。

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《丝之歌》的高质量让它赢得过2021年Unity Awards最受期待游戏奖,在发售前还在steam愿望单上有着480万这种倍杀第二的恐怖数量。

无论是游戏中精致的画面、优美的音乐还是出色的战斗系统,《丝之歌》的实机试玩完成度相当之高,让玩家对它期待也不断拉高,并相信不久后就能见证游戏的发售。但事与愿违,《丝之歌》很快就销声匿迹,一连多年都没有新的消息。


02

七年:从猜测、质疑,到“苦中作乐”

2019年情人节,两位主创在首曝PV结束时那一句“情人节快乐”,为玩家和《丝之歌》的“爱情长跑”拉开了序幕。PV放出后,玩家们满怀期待地认为很快就能回到那个奇幻的昆虫王国。

在发布PV后不久的E3游戏展上,《丝之歌》发布了长达16分钟的实机演示,并在几个月后开放了为期数日的试玩活动,试玩内容为游戏的前两个章节,完成度相当之高。

玩家们的热情日益高涨,但在樱桃团队却在同年年底在官方网站上宣称,“随着圣诞节的临近,以及Team Cherry 在经过一年的密集开发后即将休息几天。”并透露游戏的规模已远超预期,需要时间开发。

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谁也没有想到,在官网发布“休息”的消息后,就陷入了长期的沉寂,随之而来除了玩家的失落,还有各种真假参半的传闻以及猜测。

2020年六月,《丝之歌》将在E3上亮相的传闻不胫而走,在玩家间广为流传。然而,由于疫情的加重,E3被迫取消,传闻不攻自破。在此后的2020TGA、2021E3、2022夏日游戏节以及各种大大小小的游戏展会期间,玩家们对《丝之歌》即将发售的热情一次次升起,又被一次次无情地浇灭。《丝之歌》一直没有在任何展会上登场。

直到2022年6月的Xbox发布会上,《丝之歌》终于亮相,并公布了全新预告。发布会结束后,微软官方发文称「发布会上的所有游戏将会在一年内正式上线,是的,包括《丝之歌》」。可是,当一年的期限逐渐来临,樱桃团队始终没有放出新的消息。

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玩家们越来越不相信《丝之歌》能如微软所说会在2023年上半年发售,5月。樱桃团队的市场营销负责人Griffin发文表示,“我们原定2023年上半年发售,但开发工作仍在继续,我们希望花费更多时间让游戏变得完美。”这也意味着,《丝之歌》跳票了。玩家再度陷入无止境的等待。

由于等待游戏的时间太长,玩家们甚至已经把等待《丝之歌》这件事发展成了一个特殊的社区文化,诞生出了各种有趣的梗。

比如经典的坐在长椅上的小丑骑士,玩家们用这一形象来比喻每次期待新消息却又希望落空的自己。

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又诸如Reddit的外国论坛上,更是有各种各样的梗图以及“发疯”的荒诞文案,甚至他们为这类创作取了个名字“silkposts”,取自一种咒骂语的谐音。看得出,玩家们对《丝之歌》是又爱又恨了。

在国内也形成了独特的梗文化。比如“我真幸运”。这个梗出自一个空洞骑士高难度boss通关视频下面的评论,彼时正值20年初, 一位玩家刚准备结束空洞骑士的游玩,并认为续作马上就要来了,称自己“蛮幸运的”。

但在这之后《丝之歌》发售的遥遥无期,这条评论产生了一种绝妙的戏剧效果,这一句式被疯狂传播,而评论本身也不断有人来回复,数量甚至超出视频本身的弹幕两倍有余,俨然已经成为了一个“赛博朝圣地”。

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但社区的声音并不都是和谐幽默的。在漫长的等待中,玩家们的耐心也被不断消磨。在充斥着各类虚假信息的网络平台上,玩家们对《丝之歌》的信任逐渐消散,在外网上,不止一次地有人痛斥《丝之歌》“根本不存在”,称这款游戏就是一个精心设计的骗局,此类声音大到连Griffin都不止一次地出面澄清《丝之歌》确实存在,但还在开发中。国内也有不少等《丝之歌》出来后要先打差评的报复性言论。

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(“我很确信《丝之歌》是一场骗局而且根本不存在”)

在这六年半里,玩家们对《丝之歌》从满怀期待到质疑愤怒再到冷漠看待,又在真正确定发售的近期重新燃起了希望,像极了一对情感坎坷的恋人,从蜜月到叛逆,最后逐渐和解。而在今天,这份“七年之痒”还是落下了帷幕。


03

「完成」比「完美」更重要

从PV发布到游戏发售花了近七年,这个时间跨度已经比肩甚至超越一些著名大作了。像是《荒野大镖客2》从放出首个PV到游戏发售不过3年,即使算上前期开发也就是8年。《丝之歌》的开发周期也只多不少。

更重要的是:从2019年发布的实机PV来看,当时《丝之歌》的完成度已经很高了,可为什么最终会拖这么久?

这背后的原因说起来意外地戏谑:他们做游戏做“嗨”了。

樱桃团队仅由三人组成,核心是负责美术设计的Ari Gibson和负责制作主角和敌人行动模式的William Pellen,还有负责编程的Jack Vine。虽然还有负责音乐创作的Christopher Larkin和负责市场营销Matthew ‘Leth’ Griffin,但他们是以合作的形式为樱桃工作,严格来说不属于樱桃团队的成员。

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(两位主创,左Ari右William)

前作的大获成功让这个小团队实现了“财务自由”,而Ari和Wiliam也几乎从不在社交媒体上出现,而是把所有精力集中到开发上。但在玩家看来,这也是《丝之歌》能否最终发售的不安因素之一。

在Bloomberg上一篇关于《丝之歌》为什么花了七年制作的采访中,Ari就表示,最初的《丝之歌》只是一个DLC,可随着两位主创想要加入的内容越来越多,最终他们决定把大黄蜂的故事做成一款独立的游戏。

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而对于制作过程他们也表示没有遇到什么障碍或挑战,相反,这是一个“快乐的过程”。每当Ari和Wiliam有了什么新的想法,他们就会试图为之付诸行动,并在《丝之歌》中实现。当一个想法被实现,下一个想法接踵而来,于是地图越做越大,敌人也越来越多,据数据显示,《丝之歌》将会有超过200种敌人、40余位Boss,比前作有着更大的体量。

只是,团队也承认确实低估了工作量。他们多次认为能够把游戏在一年内做出来,但随着游戏内容的持续扩张,需要打磨的地方也成倍增长。但这种西西弗斯一般无休止的工作在两位“铁血游戏人”看来居然还是快乐的,他们从来不会觉得工作耗时太长,反而认为这是一种“令人愉悦”的创作状态。

或许在团队看来,《丝之歌》发售的版本还不够“完美”,但毫无疑问,他们都已经意识到:在当下的境况,「完成」比「完美」的优先级更高。

“你会意识到,如果不停止(继续做下去),可能还需要15年才能完成。”

无独有偶,早前冯骥也在一次接受对外访问中有提到类似的话。大概对于游戏人来说,游戏的打磨和优化永无止境,从来都只会有“更好”的首发状态,但对于那些在一直支持和期待着的玩家来说,能够把产品做完、发售的现实意义,或许真的远比“完美”更重要。

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