2025年手游开发者需关注的十大趋势
前不久,外媒DoF的创始人Michail Katkoff与移动应用数据机构Sensor Tower的游戏洞察分析师Sam Aune对话,探讨了今年全球手游行业值得关注的10个趋势。
1.如同地心引力般的停滞
自从2020年以来,手机游戏的下载量持续下降。从表面来看,“宅经济”消退似乎是造成这种趋势的主要原因,但(手游)市场的结构性饱和也是一个不容忽视的残酷真相。

Sam指出,如果暂不考虑中国、日本和韩国市场的情况——这些市场不仅成熟度高,并且对绝大多数开发商来说比较封闭——那么在过去5年间,全球其他地区手游的下载量年均减少了5%。
不过,虽然手游的新用户增长放缓,但盈利能力却有所提升。手游产品的平均每用户收入(ARPU)正在增长——尤其是在iOS端。就整体而言,安卓平台的游戏下载量远高于iOS(尤其是在新兴市场),但iOS才是手游盈利增长的引擎。
这种差距比以往任何时候都更加突出。在用户获取(买量)成本高昂、开发商难以精准定位目标用户的当下,平台至关重要。与此同时,用户所处的地理位置、喜好,以及产品本身的优秀创意也都非常重要。
这意味着在手游产品中,玩法创新不再可有可无。此外,为了让手游吸引用户关注,获得收入,厂商在营销层面的创新同样不可或缺。
2.玩家留存率成为了真正的KPI
随着手游下载量的增长陷入停滞,厂商需要想方设法争夺玩家的时间,提升玩家在游戏里的活跃度和留存率。

根据Sensor Tower统计,2024年全球手游玩家投入游戏的总时长同比上升了8%。换言之,手游玩家比过去更频繁地玩游戏,单次游玩时间也变得更长了。在移动端,策略游戏——尤其是《无尽冬日》、《Last War》等强调生存玩法的4X游戏——正在蓬勃发展;射击游戏、益智和模拟经营游戏也维持着良好的势头。
与此同时,基于地理位置的游戏(如《精灵宝可梦Go》)的热度正在悄然下滑,超休闲游戏因用户隐私保护政策的变更而受到冲击,就连体育游戏也似乎不再像以前那样,能够长期留住玩家。
从某种意义上讲,这些变化表明游戏的内容、玩法深度非常重要:玩家更偏爱能够投入大量时间游玩,而不仅仅是体验一下的游戏。在用户转移成本不断上升的手游行业,只有那些长期留存玩家的游戏才能成为赢家。
在线运营不再是游戏发布后的一项功能,而应被视为游戏本身的一个重要组成部分。
3.混合休闲游戏魔力不再
混合休闲模式曾经备受手游开发者青睐,原因是混合休闲游戏既能够覆盖广泛的受众群体,又拥有与中度游戏类似的玩家留存率。

在过去的一年里,混合休闲手游的内购收入同比增长37%,部分头部产品年入超过1亿美元。然而,成功也带来了压力,因为一旦混合休闲游戏的用户基数达到某个量级,其盈利模式就会发生转变:内购营收超过广告,开发者需要设计更加丰富、更有深度的副玩法机制;由于发行商互相抄袭(素材),广告效果下降,这些游戏不得不进入拼留存的阶段。
正如Sam所说:“我们不得不重新定义一些最成功的混合休闲游戏,因为它们不再符合最初的定义。”对手游开发者来说,这意味着混合休闲游戏不再是一个品类,而是一个过渡阶段,或者可以被视为一种产品发行产略。成功游戏的玩法会不断演变,其他游戏却永远无法驶出跑道。
4.新兴市场的机会
2024年,在拉丁美洲和中东地区,手游产品的内购收入同比增长了接近20%。这些新兴市场保持着上升势头,但整体规模仍然较小:拉美、非洲、中东和大洋洲的手游内购总收入还远远不如欧洲这个单一市场。

尽管如此,手游厂商仍然需要加大对新兴市场的重视,因为这些市场的用户获取产品相对较低,竞争没那么激烈,基础设施也在快速进步。
《PUBG Mobile》在中东特别受玩家欢迎,《Free Fire》则成为了许多巴西玩家心中的信仰……新兴市场不会一夜之间替代T1市场,但如果开发商等到它们真正成熟才去布局,那就太晚了。
5.模拟游戏吸量,策略游戏更赚钱
在美国手游市场,解谜、模拟和街机品类在安装量方面处于领先位置,不过,解谜、策略和博彩类游戏拿下了大部分收入。这种对比很有启发性。
角色扮演游戏(RPG)的衰落也令人震惊。RPG手游曾经非常擅长吸引玩家消费,如今却已步履蹒跚:此类游戏中过于繁琐复杂的机制、太肝的玩法使得玩家需要投入大量时间。令许多人避而远之,营销成本却始终居高不下,给厂商造成了巨大负担。


作为比较,策略游戏则通过简化外观、保持内核的方式来发展壮大。很多开发商习惯于将街机(游戏)风格的广告素材用作诱饵,吸引玩家下载策略手游,之后再逐步向玩家呈现拥有深度的玩法。从整个市场的情况来看,这种“特洛伊木马”模式的效果相当不错。
6.提升LTV不容易
所有开发者都希望提高手游产品的LTV(用户生命周期价值),却又不得不面对其黑暗孪生兄弟,也就是越来越高的买量成本。
4X策略、匹配消除(match swap)等品类手游的开发商可以疯狂砸钱买量,因为它们擅长吸引玩家消费,拥有极强的盈利能力。然而,这些品类的细分市场已经变得像封闭花园,被Scopely、Dream Games或Supercell等既财大气粗,又手握海量忠实玩家的发行商所瓜分,新产品很难出头。

那么,为了提升手游产品的LTV,开发者是否应该将研发方向转向小众品类?
Sam对此表示,开发者可以考虑这样做,但必须谨慎。这是因为小众品类可能会限制游戏的上升空间,并导致用户获取(买量)变得更加复杂。他认为对开发者来说,更明智的做法是采用更加广泛的漏斗策略(例如街机游戏风格的广告、IP)来吸引玩家,然后再逐步引入更加丰富、有深度的玩法。
7.为Z世代用户设计游戏的注意事项
手游玩家的平均年龄正在下降,如今,主流玩家群体的年龄介于18——34周岁。Sam指出,当开发者设计手游产品时,需要想方设法让产品立即引起玩家共鸣,而不是试图用怀旧内容来吸引玩家。

Z世代玩家(译注:通常指1995年至2009年出生的一代人)往往喜欢轻松易上手的玩法、社交功能,以及现代的美术风格;PvP对战、合作模式和热门TikTok短视频的视觉风格很可能更符合这些年轻玩家的喜好。
但与此同时,开发者也需要警惕Z世代的审美陷阱,切忌为了迎合大众而一味地设计粉红头发的主角、赛博朋克风格的外观,或是极其勉强地呈现肤浅的“亲和力”。
8.性别定位:幻想还是未来?
在如今的手游市场,益智解谜和生活模拟类游戏仍然更吸引女性,体育和策略游戏则更吸引男性。不过,男女玩家喜好之间的界限正在变得模糊。

在《无尽冬日》的所有玩家中,男女玩家几乎各占50%,三消游戏《Royal Match》的男性玩家占比比很多人想象中更高。与此同时,很多“面向男性的解谜游戏”——例如《Chrome Valley Customs》——在发布时曾引发广泛关注,但很快就销声匿迹了。
Sam指出,手游开发者仍然可以面向不同性别的玩家设计游戏,但与色彩、题材等元素相比,开发者更应考虑如何让游戏激发男性或女性玩家的情感共鸣。毕竟,《Chrome Valley Customs》的失败案例已经表明,修车玩法并不足以吸引男性玩家,游戏本身必须足够出色。
9.新游戏数量减少,优质的新游戏就更稀缺了
Sensor Tower的数据显示,去年是自2012年以来,移动端新游戏数量最少的年份。另外,在手游产品正式发布前,它们的平均测试发布(soft launch)持续时间超过了200天。

更重要的是,IP似乎无处不在:在2024年问世的Top10新手游中,20%采用了授权IP,此外还有30%与IP进行过联动合作。通过与知名动漫、漫威、大富翁等IP的合作,游戏厂商的目标很明确,那就是利用IP来吸引玩家的注意力。
厂商需要为玩家提供一个下载手游的理由,而IP就是个合适的理由。
10.市场集中化:头部游戏优势明显
在部分细分品类市场,最畅销两款手游的营收,占市场总收入的比例达到了80%以上。随着时间推移,这个比例还在上升。

在移动平台上,Roblox“统治”了沙盒品类,《部落冲突》仍然是基地建设类游戏的王者……在它们所属的细分品类,新游戏很难超越这些老牌强者。
然而,新产品仍有机会走出一条属于自己的路。《Monopoly Go》并没有击败《金币大师》(Coin Master),而是结合IP影响力和富有创新性的玩法吸引了海量新玩家,从而拓宽了细分市场的版图。对开发者来说,这才是真正奏效的策略:不以抢占市场份额为唯一目标,而是要思考如何推动整个细分品类的发展。
哲学沉思:这就是成熟的感觉
手游不会走向消亡,而是正在变得成熟,如今已经进入了一个王朝割据,并且各自筑起了护城河的时代。机会越来越少,但一旦某款游戏赢得成功,很可能会比过去走得更远。
与如何打造下一个爆款相比,开发者更应思考怎样才能制作一部值得玩家不断重温、长期游玩的作品。毕竟在2025年,(手游产品)仅仅一次赢得玩家的注意力还不够,而是每天都得反复吸引玩家的注意力。
原译文https://www.deconstructoroffun.com/blog/2025/6/5/the-state-of-mobile-gaming-2025
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