《归龙潮》两次测试仅相隔三个月,能否“快”工出细活?
2024年3月11日,即农历二月二,龙抬头之时,《归龙潮》放出了《龙潮唱片 | 龙年鸿运曲《龙抬头》上线》的PV。
《归龙潮》是一款现代国风3D横版动作RPG游戏,由龙潮阁工作室研发,目前全平台预约数已超过了500万。

国风、横版、跑酷等均是该作最突出的标签,整个《龙抬头》PV也是方言说唱、复古旋律、精美国风相互交织,将游戏的味道展现淋漓。不过最重要的,还是与PV同时放出的“点映测试”即将开始的消息。
“点映测试”是《归龙潮》的三测,也是付费测试,这也意味着该作与玩家的距离越来越近了。
三测相关消息的放出,在玩家群体中引起了激烈讨论,但其中不只惊喜,也有不少担忧。
纵观B站上PV下方的评论区,有很多“能等得了。你好好优化再端上来也不迟”“歌很好听,但还是希望你别急着测,再好好打磨打磨”“别太急了,要不先好好改改”等类似的言论,甚至有玩家直呼“求求你了,真别急!”

为什么游戏评论区的“急急急”,在《归龙潮》这边变成了“别别别”,主要还是“点映测试”来得太快了。
2024年1月9日,《归龙潮》宣布正式开启“超前点映测试”,这是继2023年3月首测结束后游戏的第二次测试。而之前的二测,与此次三测之间,仅仅隔了3个月。
关键早在二测开启前,《归龙潮》就拿出了十分虚心的态度,表示“玩家意见,多多益善”,甚至还启动了捉二测bug赢奖品活动,主动号召玩家多提意见,多多批评。此举也让不少玩家放下“顾忌”,将心中对游戏的意见一吐为快。

正当所有人认为,《归龙潮》在收获了诸多意见后,会用一段时间低调修改的时候,官方放出了“点映测试”即将开启的消息,所以这份惊讶,很大程度上来源于“意见我提了,你有没有改呀!”的疑惑。
不过有很多玩家为之一惊后,也在静心思考此举的合理性。的确,《归龙潮》如此迅速地开启“点映测试”,给人感觉确实很急,但若是已完成修改,迟迟不测也说不过去。

4月9日,“点映测试”正式开启,《归龙潮》也用实际行动,告诉玩家“快工”到底能否出细活。

早在4月1日愚人节,许多游戏都在整活玩梗“博玩家一笑”的时候,《归龙潮》放出了“剧组路透04 | 爆肝三个月,《归龙潮》有哪些变化?”的测试前瞻,策划小A也是又一次登场,在10多分钟里道明了《归龙潮》焕然一新的全过程。

而在4月9日“点映测试”开启,大家又一次近距离接触《归龙潮》时,才发现龙潮阁工作室真的很能肝。
《归龙潮》在“点映测试”中呈现出了许多非常直观的变化,相信很多玩家刚进入游戏,马上就会感受出整个世界有点不一样,这其实是场景更精细的刻画,以及动态光效创造出的独特体验。
比如玩家初次登场时的街区——中浦区,就是一个结合了“四川/重庆/贵州/云南”等多地特色,充斥着强烈川渝风格的街区。
游戏中动态光效的变化,与黑夜白天调整机制的增加,让街区的体验更加悦动写实。高楼大厦与市井街巷交错排列,冷酷科技感与人间烟火融合交织,不仅整体观感变得立体,体验也得以拔高,特别是霓虹招牌所蕴含的东方风韵,到了晚间更亮眼。


为了让黑夜白天的变化更真实地融入到游戏中,《归龙潮》将其与任务系统产生了一定的联系,进而突出时间变化。像是有些街区任务只有到了晚上才能触发,亦或必须要在晚上才能完成。
角色方面,“点映测试”中新增了7个角色,霸气御姐、阴沉帅哥、可爱萝莉、阳光少女均有涵盖,角色类型进一步放大。
这些角色在《归龙潮》官号都曾有过曝光,并继承了游戏的特色人物美术——“传统文化符号搭配潮流审美”的塑造。像「醉笙」「言预」「瑶瑶」等角色因其鲜明特征,使其在曝光之初就吸引到了相当规模的关注。另外,男导演的加入,让玩家在构建主角时又多了一个选择。

二测时,很多玩家围绕游戏美术提出了更高的要求,包括建模再精细,特色更突出等。
此次三测,官方在听取玩家意见的基础上,对游戏人物的模型进行了全面迭代。像是人物模型的质感得到程度明显的提升,并重塑了面部细节,头发、衣服等各处细节也有了更细致刻画。

《归龙潮》还调整了角色整体的打光,无论是面容还是身材都更显立体,且不只是变得精细。三测中能明显感觉到,官方尝试用不同角色不同方向的迭代,保证整体设计与立绘进一步贴合,并放大人物的特点。
同时,策划也表示后续还会有更多优化迭代,看来目前的人物美术仍未达到《归龙潮》的上限。
围绕重点问题下狠手当下,许多游戏正在成为“甜美的负担”,它们对时间和精力愈演愈烈的索取,让许多玩家叫苦不迭。
因此,多角度为游戏减负,让玩法向轻量化靠拢,就成为了各路厂商提升游戏体验的操作之一。
《归龙潮》在减负方面也有自己的尝试,三测中最突出的便是装备随机词条的取消,制作组如此设计,其目的就是要减少玩家的重复劳动,避免为了一个好的装备词条,上百次地去刷同一个副本的情况出现。
当然,由于与许多系统存在联系,减负本身就是个牵一发而动全身的操作,随机词条取消的决定,早在测试前瞻中策划说出来的时候,就曾引发玩家群体的小范围讨论。

养成强度的大小,对于产品而言是一个取舍的问题,强度过大会加深玩家的沉默成本,为用户流失等相关数据提供一层保障;但养成方面的进一步优化,与随之而来的养成强度的降低。绝对会让玩家收获更加优质的体验,降低游戏时的疲惫感,减少负面情绪的产生,在数据上做到舍小逐大,这也是《归龙潮》以及当下许多游戏从多角度不断尝试减负的关键。
游戏战斗部分的调整也非常突出,这也是二测时玩家重点吐槽的内容之一。
《归龙潮》采用的是横版动作玩法,玩家可通过快节奏战斗、横版跳跃跑酷等多种形式推进剧情发展和材料收集。
在创作时,官方为了满足多元玩家的需求,刻意调整了横版动作玩法的准入门槛,最突出的操作,便是《归龙潮》将冲刺和普攻放在了一个键位,当玩家周围没有怪物时,按此键会冲刺,若是有怪物则是变为攻击。
此设计确实降低了玩家操作上的难度,巧妙地做到了键位上的合二为一,但也让操作变得局限,像是靠近怪物时的冲刺就比较难实现。
在三测中,《归龙潮》尝试在不设限的基础上降低操作难度,冲刺和普攻合二为一的操作并未改变。但在该键位的旁边,新增了一个闪避键,此按键偏向防御机制,玩家按下后便会后跳一段距离,它也为《归龙潮》弥补了后跳这一操作盲区。

《归龙潮》也在尝试拔高横版战斗玩法的上限,不仅仅是让操作进一步灵活的闪避键,官方还在闪避中适当加入了一点点无敌帧,提升操作的上限,保证硬核玩家的游戏体验。
内容上的更多尝试《归龙潮》在社交玩法上的一些尝试,也是此次三测中展现的重点内容之一。
策划小A曾简单谈到了自己关于社交玩法的理解,通过测试前瞻予以表达。在他看来,游戏的社交表达会趋向于两种,一种是强社交,另一种就是强制社交。《归龙潮》想要做的,就是在保证所有玩家体验的基础上,为游戏社交打开一个窗口,将社交的选择权交给玩家。
所以在《归龙潮》中,许多社交玩法都通过十分自由的方式得以呈现,比较直观的一点,就是强制社交的游戏,会将奖励与社交进行适当绑定,《归龙潮》里无论玩家是否社交,都会拿到相同的奖励。
城镇中新增的多人区域,也是释放社交需求的内容之一。
以中浦区为例,城市的多数区域都是单人区域,但也有几块是可供玩家聚集,互动的多人区域。在多人区域,玩家能够看到许多一起游玩的用户,并通过轻度的交互行为与其互动,比如和其他玩家“斗舞”,每个角色都有专属的才艺动作,帮助玩家实现自我表达。

为了突出角色的个性化,《归龙潮》还加入了皮肤炫彩功能,将角色以何种形象示人的决定权交给玩家。让玩家在众人面前,可以展现出自己想要的一面,也是游戏对社交价值的一种突出。
另外,相较于许多游戏角色的固定形象,《归龙潮》此举也适当展现了产品的差异化。并且皮肤炫彩功能与转盘玩法也进行了相应绑定,玩家可通过转盘获取到70-80%的炫彩材料,这对于产品商业化也是一种延展。
其实透过社交内容,能看出《归龙潮》始终希望通过频繁推敲和多元化呈现,去触电,甚至去满足多方需求。并在一定程度上,帮助玩家实现自身的个性表达,也正是这一态度,影响了官方的诸多行为。
进入到2024年,国产新游的竞争变得更加激烈,玩家对游戏的态度也在急剧改变,以“现代国风”为核心,摸索脉络,创造更新颖,更具魅力的价值表达,是《归龙潮》在不断变化的市场中交出的答案。此次三测,肯定还会有很多新问题浮出水面,但结合制作组“肝帝”的工作态度,这些问题应该都会在正式上线前得到解决。
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