年立绘明日方舟(立绘明日方舟精二)
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1明日方舟年评测
明日方舟中新干员年备受关注,年怎么样呢?年评测如何呢?今天小编就带来一篇明日方舟年评测新干员年怎么样,一起来看看吧:
年评测
技能评测
一技能:提升攻击防御,造成法伤→坚雷豪华版。
二技能:提高阻挡数,法术反甲→自闭龟龟二技能加强版+星熊反甲二技能法术版。
三技能:提高攻击,提高周围队友的防御和阻挡,给队友加抵抗→团队增益,较为不错。
结论:怎么说呢,不用看属性,光看技能就知道这绝对把一众幻神踩在脚下。法伤反弹,加阻挡数,沉默,范围加阻挡数。抵抗是啥不知道,不是加双抗,就是小道消息说的格挡伤害。
总之身为鹰角砸口碑出的第一个高贵的限定,年的强度完全对得起她的身份,而且立绘,模型,特效都散发出高贵的气息,用不着再分析什么,抽就完事了!!!
2手游立绘是如何提升表现力的明日方舟立绘设计理念简述
对于一个游戏玩家,尤其是手游的玩家来说立绘应当都是一个相当熟悉的名词。这一词汇来自于日语“立ち_”。立绘这一概念最早出自日本昭和时代一种名叫“かみしばい”(纸芝居)的艺术形式,早期的纸芝居经常将角色绘制在纸片上,再将角色的部分剪下作为叙述故事用的纸板,这种绘制着角色形象的纸板就是早期的立绘。
(使用立绘讲述故事的纸芝居)
随着时间的推移,立绘逐渐成为了电子游戏中的一种概念,现在我们所说立绘一般指的是在游戏中常用的绘制着角色形象的图片。在游戏发展的早期角色的立绘和在其原型一样都仅仅绘制了角色形象本身,而随着时间的发展角色的立绘开始逐渐的复杂化,在网络上也能够看到针对这一现象的调侃:
那么为什么游戏的立绘会经历这样的变化?这种变化又为立绘赋予了多少其原本所不具备的意义?本文将以手游《明日方舟》中的角色立绘为例,对这种立绘设计理念进行简要分析。本文作者能力有限,如有疏漏敬请谅解。
首先,为什么要用《明日方舟》作为例子?这一方面是因为我个人对《明日方舟》的角色和设定更为熟悉,在分析的时候不容易出现错误;另一方面则是因为《明日方舟》的立绘本身就能够代表游戏立绘变迁的数个阶段,在对比分析上的价值较大。
《明日方舟》中所有四星以上的角色都具有至少两张不同的立绘,这两张立绘为仅显示角色本身的初始立绘和在角色达到精英二阶段后解锁的精二立绘。一般来说精二立绘会具有比初始立绘更多的内容细节,同时也会包含很多关于角色本身的设定内容。这使得角色的精二立绘在观感上更为华丽,具有更好的视觉观感。
(六星干员夕精二立绘)
这便是立绘复杂化的
。在这个过程中随着游戏立绘的复杂化玩家的要求也开始逐渐提升,画面简单的立绘慢慢开始不被玩家所欢迎。这又进一步的导致了游戏想要保持竞争力就需要继续优化画面的内容细节,立绘也就在这个过程中越来越复杂,最后就成了这个样子:
与其说是立绘这其实更像是一张完整的插画不是么?
简单来说,之所以现在的游戏立绘会出现逐渐复杂化的趋势,玩家的需求和游戏的定位都是不可或缺的。而可以预想的是,随着时间的推移,在可以预料的未来这种立绘复杂化的趋势将会越来越明显,直到玩家的要求发生变化或是2D立绘的表现力达到一个难以突破的瓶颈。
可在立绘愈发细致的同时,游戏的玩法却被逐渐边缘化,越来越多凭借精美立绘吸引玩家的游戏呈现出一种“金玉其外败絮其中”的势头,在优秀的立绘下隐藏的是原地踏步多年的玩法和几乎不存在的游戏性。希望有朝一日游戏在玩法和游戏性上也能够掀起一阵和立绘一样良性的“军备竞赛”吧。
3让立绘活起来明日方舟终于实装的Live2d技术究竟是什么
Live2d,国内玩家常将其称为L2d,是一种现阶段常见的绘图渲染技术,在各种以2D立绘为主的游戏以及虚拟主播行业中有着非常广泛的运用。而在不久前《明日方舟》更新的2周年版本中,新的限定角色“浊心斯卡蒂”成为了游戏中第二个,同时也是玩家可控制的第一个拥有L2d立绘的角色。
(浊心斯卡蒂)
那么为什么《明日方舟》直到2周年才在角色身上实装了L2d?这种我们习以为常的技术究竟是怎么让一张立绘“活”起来的?
声明:本文仅作为L2d技术的简单描述,如果想要深入了解可以前往Cybernoids官网。官网有提供完整的中文开发者指南
Live2d是由日本Cybernoids开发并发行的一种图像处理技术,其特点在于能够在不进行3D建模的前提下直接对已有的2D角色进行处理,从而使立绘根据开发者的需求进行活动。但是由于是在原本2D立绘的基础上进行编辑改动,因此L2d无法做出太过复杂的动作,并且在一些动作上会存在一定的图形拉伸变形。
不难看出,L2d技术本身是存在一定的缺陷的,但是这并没有影响L2d技术的广泛应用。这其中最大的优势就是:与传统的根据2D立绘进行建模再进行动作处理相比L2d的成本更低,而且能够避免3D模型无法还原原本立绘效果的问题。
这两点都很好理解,很多画师本身的绘画风格是相当不适合3D化的,强行3D化不仅会失去原本立绘的风格,更是会导致费大力气做出来的3D模型和原立绘放在一起就充满了廉价感。并且很多游戏本身的呈现方式就不适合3D模型,比如你能够想象一个全3D的《明日方舟》或者《公主连结》么?
(就像这样)
而L2d除了在保持原立绘观感上具有优势外,在成本上也存在一定的优势。这一点看看现在大火的虚拟主播就能够看出一二了。对比2D和3D的虚拟主播就很容易看出无论是表现力还是与观众互动的效果上3D模型+动作捕捉的组合都有着更好的效果,但是相比需要全套动作捕捉设备和高精度3D模型以及一台实时进行渲染的3D直播方案相比,基于L2d技术的直播方案在成本和易用性上就要好上不少。以某虚拟主播企划举例,它就做到了将动作捕捉,L2d图像处理以及直播这一系列的流程集成在了一台iPhoneX中,无论是在便携度还是在成本上L2d都要更胜一筹。
(全套的动作捕捉设备不仅成本高,还需要专业的场地和服装)
在搞清楚为什么L2d能够普及之后,就让我们来看看L2d究竟是怎么实现让立绘动起来这个过程的。
对L2d技术有一定了解的朋友对这张图应该都不会陌生:
这是一张现有立绘的部位拆解图,通过将原本立绘根据结构进行分解,填充的方式就能够得到这样的一张拆解图,而这张拆解图就是L2d技术的关键所在。
(原图)
以高达等可动拼装模型为例,想要让模型的一个关节动起来就需要将这一个关节独立出来并制作连结和传动模块。这张拆解图就起到了同样的作用,通过将原本立绘根据活动需求进行拆解的方式就能够构成一个排布着所有可移动部位的“板件”。
在完成了“板件”的制作之后接下来要做的就是拼装和编辑动作了。在这一步用户需要做的实际上和为3D模型绑定骨骼相当类似,因此在下文将把这一步骤称为“绑骨”。
(3D模型绑定骨骼示意图)
绑定骨骼最早是3D动画及游戏制作中的一个概念,大致可以理解为通过为已有的3D模型制作并绑定虚拟骨骼的方式使得模型能够进行活动。在开发中建模师能够通过调整骨骼的方式调整3D模型的动作。而在L2d中,能够通过利用软件中内置的多种“变形器”来实现对于躯干,肢体,头发,衣服等不同部位的不同变化。
而在完成的绑骨,将单个动作编辑好了之后就可以进行连续动作的制作了,L2d的软件本身提供了时间轴编辑功能,使得用户能够在软件内进行动作顺序的编辑,并且进行导出,同时软件也提供了与游戏引擎的接口,使得游戏开发者能够直接将模型导入游戏中。
看起来一切都非常美好。
但当你准备实际上手的时候,你就会发现这个看似简单的流程其实处处都充斥着各种灾难性的问题。
首先就是立绘拆分,在这一步中开发者就需要确定成品究竟需要作出什么样的动作,为了实现这些动作需要将哪些部位进行拆分,拆分又要拆分的多细致等等。并且由于这一步往往需要原画师的配合还需要额外的沟通成本。如果恰巧原画师抽不出空或者不愿配合的话那恐怕就需要开发者自己动笔了。
那是不是在完成了拆分后就万事大吉了?恰恰相反,编辑动作才是真正的噩梦。和3D角色的动作一样,在L2d中想要让角色做出动作和想要让角色做出自然的动作是完全不同的两个概念,前者只需要简单的拖动调整就能够实现,代价就是搞出来的往往会是一堆动作诡异的奇行种;而后者虽然能够使得动作细致,但就需要开发者对每个关键帧(动作中的关键节点)进行细致的微调。不过好在现在有了能够应用于L2d上的动作捕捉技术,能够很大程度的解决这一步的工作量。
那么现在,放在我们面前的是历尽千辛万苦终于完成的L2d人物,我们只剩下了把做好的人物倒进游戏中这一步了,是不是可以松口气了呢?也不是。在网上简单搜索就不难看到在导入这一步中有着茫茫多的开发者遇到了各种各样奇奇怪怪的问题,无论是部件丢失,图层错误还是骨骼丢失都是再常见不过的事情了。这也导致很多开发者干脆就是用L2d做好角色动作之后直接导出成视频或者GIF图的形式再放进游戏中——虽然这样子互动性会差一些,但至少没bug啊。
(Cybernoids自己就提供了相关功能)
说了这么多,让我们回到一开始的问题:为什么《明日方舟》直到2周年才实装了第一个拥有动态立绘的角色?工期,质量都是原因。浊心斯卡蒂的精二立绘有着相当复杂的元素,想要把这些元素全部进行动态化光最初的拆分就需要和原画师进行大量的磨合交流,动作的制作更是复杂,想要实现游戏中的效果并不是什么易事。
因此,对于《明日方舟》来说现阶段这种为限定角色制作动态立绘是一种较为折中且比较合适的方法,至少在我看来如果后续其他角色的动态立绘能够保持浊心斯卡蒂精二立绘质量的话,现在的更新策略是完全可以接受的。
最后说明一下,虽然本文一直以《明日方舟》中浊心斯卡蒂的动态效果是以L2d制作为前提进行分析。但是在鹰角没有明确表示的情况下这一点依旧不能完全确定,也存在是使用Spine等软件进行制作的可能,不过即便如此本文中的大部分关于《明日方舟》的内容也基本成立,再不济也能够当做L2d的简单制作科普来看不是么?
(用Spine的可能也不是没有)
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